Friday, April 16, 2021

1.     Sebutkan dan jelaskan apa yang anda ketahui tentang web content

 

Macam Content Website

Content atau isi website adalah hal yang paling penting atau utama dalam membangun sebuah situs. Website mempunyai content yang sangat luas dan beragam jenisnya, bisa tulisan, animasi, video, gambar dan sebagainya. Setiap content di web mempunyai sifat yang berbeda. Berikut ini beberapa kasus content untuk menarik minat pengunjung sehingga betah dan membaca seluruh isi website kita:

 

1. Web Dengan Content Tulisan

 

Biasanya web seperti ini hanya menjual konsep. Banyak produk Multi Level Marketing (MLM) menggunakan cara ini. Mereka hanya menggunakan jenis tulisan, ukuran font, warna tulisan dan warna latar belakang. Intinya adalah agar pengunjung tidak bosan membaca tulisan yang sedemikian panjang, dengan adanya sesuatu yang berubah (bergerak, animated).

 

Ada beberapa syarat yang harus diperhatikan untuk membuat website  yang sarat dengan tulisan:

Tulisan harus jelas, jangan menggunakan bentuk tulisan dengan pola yang sama karena akan membuat pengunjung menjadi bosan dan kurang memperhatikan isi web atau apa yang disampaikan.

Kata-kata harus dapat dipahami dan dimengerti dengan mudah

Berikan gambar dengan ukuran kecil tapi menarik. Misalnya disebuah website MLM, berikan gambar rekening, atau foto si pembuat website.

2. Web Dengan Content Foto

Untuk web yang mempunyai banyak gambar, desain tidak harus rumitdan bisa dibuat sesederhana mungkin. Foto yang bagus saja sudah cukup sebagai content yang baik. Jika kita membutuhkan kualitas gambar yang baik, kita harus mengoptimasi / memperhitungkan ukuran file gambar. Tulisan di dalam content foto ini sebaiknya dapat disesuaikan dengan nuansa foto atau desain foto agar tulisan terlihat menyatu. Perlu diperhatikan dari sisi warna, jenis dan ukuran tulisan.

 

3. Web Design & Layout

Design web tidak hanya sekedar grafik atau gambar. Web yang hanya berisi tulisan juga harus mengikuti aturan design, sehingga memberi kenyamanan pengunjung website. Elemen-elemen dari design antara lain gambar, foto, tulisan, animasi, video, dan navigasi. Tetapi dari elemen-elemen itu tidak harus semua ada, kadang hanya grafik dan tulisan saja dengan porsi yang berbeda.

 

4. Web Animasi

Animasi di website umumnya bertujuan untuk mempercantik design, memberi kenyamanan, sebagai media pembelajaran, dan sebagai suatu hal yang baru. Jika tujuan animasi di website hanya membuat pengunjung terbebani, maka animasi tidak ada gunanya sama sekali. Objek-objek yang dianimasikan harus mempunyai ukuran file sekecil mungkin. Misalnya jangan terlalu banyak foto, tidak terlalu banyak warna gradasi, kompresi suara jangan terlalu besar. Hal ini akan berpengaruh bagi kenyamanan pengnjung.

 

2.     Jelaskan dan berikan contoh perbedaan web model generative dan model retorika

Website Model Generatif adalah Website yang menyangkut pengetahuan baru dengan menggunakan pengetahuan yang sudah dimiliki  sebelumnya. Pengetahuan baru itu akan diuji dengan cara menggunakannya dalam menjawab persoalan atau gejala yang terkait. Jika pengetahuan baru itu berhasil menjawab permasalahan yang dihadapi, maka pengetahuan baru itu akan disimpan dalam memori jangka panjang.

 

Website Model Retorika adalah Website yang berisi tentang pembicaraan kepada seseorang atau lebih untuk mencapai tujuan tertentu.

 

3.     Bagaimana pengelolaan web dari aspek institusi, aspek hukum privasi, dan aspek hukum hak cipta

 

Institusi

Walaupun riset tentang internet diawali dari proyek ARPANET dan berkembang dari kolaborasi penelitian institusi militer dan pendidikan, namun infrastruktur dan teknologi internet saat ini bisa dikatakan bukan milik suatu institusi, perorangan maupun negara. Sekarang internet merupakan sebuah enterprise kolaboratif dan kolektif yang terbuka. Ada sejumlah organisasi atau lembaga yang memiliki pengaruh terhadap perkembangan internet serta menjadi guide atas perkembangan internet dan web. Berikut kajian singkat tentang organisasi-organisasi pengelolaan web khususnya yang masih aktif hingga saat ini.

 

Hukum Privasi

Konstitusi Indonesia tidak secara eksplisit mengatur mengenai perlindungan data didalam UUD 1945 (sama halnya juga dengan privasi), meskipun UUD 1945 menyatakan dengan tegas adanya perlindungan terhadap hak asasi manusia. Dalam UUD 1945 ketentuan mengenai perlindungan data, secara implisit bisa ditemukan dalam pasal 28F dan 28G (1), mengenai kebebasan untuk menyimpan informasi dan perlindungan atas data dan informasi yang melekat kepadanya.

 

Hak Cipta

Website adalah sejumlah halaman web berisi informasi dengan topik yang saling terkait, yang dapat terdiri dari teks atau tulisan, foto-foto, gambar-gambar, bahkan musik, video, database dan software. Undang-Undang Nomor 19 Tahun 2002 tentang Hak Cipta (UUHC) melindungi secara otomatis tanpa harus mendaftar ke Direktorat Jenderal Hak Kekayaan Intelektual (Ditjen HKI) baik desain website maupun isi (konten) website, dari publikasi dan perbanyakan oleh pihak lain tanpa izin pemegang hak cipta. Perlindungan hak cipta diperoleh pencipta atau penerima hak, sepanjang desain dan konten website tersebut merupakan hasil karya yang original.

 

4.     Bagaimana cara mengatasi serangan pada jaringan dan web, berikan contohnya

1. Memantau lalu lintas secara berkala

Anda harus melakukan pengecekan lalu lintas situs secara berkala. Dengan melakukan pengecekan maka Anda bisa mengetahui lalu lintas mana yang tergolong normal dan terlalu tinggi.

 

Dengan pengecekan traffic Anda juga bisa mengecek pengunjung yang melakukan aktivitas yang mencurigakan.

 

2. Meningkatkan kapasitas server

Pastikan bahwa layanan online atau situs Anda memiliki kapasitas bandwidth yang cukup. Agar ketika terjadi lonjakan lalu lintas bandwidth masih tersedia.

 

Untuk menyediakan bandwidth yang sesuai maka lakukan dulu pengecekan level traffic. Setelah itu Anda baru bisa menyediakan  ekstra bandwidth.

 

3. Gunakan proteksi berlapis

Yang tidak kalah penting untuk mengamankan dari serangan DDoS adalah dengan menggunakan proteksi berlapis. Anda bisa menggunakan berbagai perlindungan misalnya anti-spam, VPN, content filtering, firewall dan sistem keamanan yang lain.

 

4. Mematikan broadcast

Jika Anda diserang dengan Smurf maka Anda bisa menanggulanginya dengan cara menonaktifkan sementara broadcast address.

 

5. Membatasi akses

Anda bisa melakukan penyaringan lalu lintas dengan cara membatasi akses yang akan masuk atau keluar dari sistem. Sehingga traffic yang masuk serta keluar dari perangkat dan server bisa tersaring.

 

6. Memperbarui sistem operasi

Dengan melakukan pembaruan sistem maka Anda bisa meningkatkan atau menutupi bagian yang rawan untuk disusupi berbagai serangan.

 

7. Menghubungi ISP

Untuk melakukan serangan, penyerang membutuhkan lokasi jaringan atau IP Address Anda. Maka dari itu Anda bisa melakukan proteksi dengan cara menghubungi penyedia jasa web hosting untuk mendeteksi serangan.

 

8. Memblokir Port

Lakukanlah pemblokiran pada port jika Anda merasa situs Anda diserang oleh DDoS.

 

 

 

 

 

Sumber :

https://qwords.com/blog/ddos-adalah/

http://sartikadewimulyani.blogspot.com/2017/03/web-content.html

https://fadinug.wordpress.com/2017/03/09/institusi-pengelola-web-terhadap-aspek-hukum-dan-etika/

https://jurgenirgo.wordpress.com/2018/04/02/perbedaan-antara-web-generatif-dan-web-retorika/

  

Friday, April 9, 2021

 

1.     Sebutkan dan jelaskan arsitektur dari web serta berikan contoh

Arsitektur Website adalah suatu pendekatan terhadap desain dan perencanaan situs yang, seperti arsitektur itu sendiri, melibatkan teknis, kriteria estetis dan fungsional. Seperti dalam arsitektur tradisional, fokusnya adalah benar pada pengguna dan kebutuhan pengguna. 

 

Ada tiga standar utama untuk penerapan Web Service, Standar-standar ini mendukung pertukaran data berbasis XML. Tiga standar tersebut meliputi SOAP, WSDL, dan UDDI.

1.     SOAP (Simple Object Access Protocol) adalah Suatu bahasa versi bebas dari protokol RPC (Remote Procedure Caoll) yang berguna untuk proses transaksi melalui HTTP standar.

2.     WSDL (Web Services Description Language) adalah bahasa yang memungkinkan berbagai dokumen yang dibuat dalam aplikasi yang berbeda dapat berkomunikasi.

3.     UDDI (Universal Description Discovery and Integration) adalah semacam direktori global untuk mengelola web services.

 

2.     Jelaskan dan berikan contoh cara pengelolaan web

1.     Menulis konten yang relefan dengan tujuan web anda.

2.     Menyisipkan gambar dan video menarik.

3.     Publikasikan artikel website secara berkala.

4.     Evaluasi website dengan Search Console dan Google Analytics.

5.     Kesimpulan.

 

3.     Sebutkan dan jelaskan apa yang anda ketahui tentang metode pengamanan web

1.     Menggunakan hosting

2.     Memakai password yang sulit

3.     Membatasi hak akses

 

4.     Apa yang anda ketahui tentang user generated content, blogs, wikis, folksonomies, social networks

 

User generated content: Konten buatan pengguna merupakan konten foto, suara, teks, animasi, hingga video yang diunggah oleh pengguna pada jejaring sosial

 

Blogs : adalah layanan penerbitan blog yang menerima blog multi-pengguna dengan entri bertanda waktu. 

 

Wikis :  adalah proyek ensiklopedia multibahasa dalam jaringan yang bebas dan terbuka, yang dijalankan oleh Wikimedia Foundation, sebuah organisasi nirlaba yang berbasis di Amerika Serikat.

Folksonomies : adalah suatu sistem pengklasifikasian yang diturunkan dari praktik dan metode pembuatan dan pengelolaan tag-tag secara kolaboratif, untuk menganotasi dan mengkategorisasi konten; praktik ini juga dikenal sebagai penge-tag-an kolaboratif, klasifikasi sosial, pengindeksan sosial, dan pengetagan sosial.

 

Social Networks : adalah suatu struktur sosial yang dibentuk dari simpul-simpul yang dijalin dengan satu atau lebih tipe relasi spesifik seperti nilai, visi, ide, teman, keturunan, dll. 

 

 

 

 

 

Sumber :

wikipedia.org

https://jurgenirgo.wordpress.com/2018/04/02/arsitektur-website/

https://whello.id/tips-digital-marketing/15-tips-pengamanan-website-kamu-dari-serangan-hacker/

https://www.mahadisuta.com/artikel/begini-cara-mengelola-website-bagi-pemula

 

 

 

Friday, March 26, 2021

Web Science

1.     Apa itu Web Science?

Web Science adalah ilmu yang mepelajari pengolahan informasi yang tersedia di web dalam hal yang sama dengan yang diterapkan pada lingkungan alam.

2.     Jelaskan tentang sejarah Web Science!

Web yang banyak muncul pada jaman sekarang dulunya ditemukan oleh seorang

bernama Sir Timothy John ¨Tim¨ Berners-Lee, sedangkan website yang tersambung dengan

jaringan, pertama kali muncul pada tahun 1991. Alasan Tim ketika membuat website adalah

untuk mempermudah tukar menukar dan memperbarui informasi kepada sesama peneliti di

tempat dia bekerja. Pada tanggal 30 April 1993, CERN (tempat dimana Tim bekerja)

menginformasikan bahwa WWW dapat digunakan secara gratis oleh semua orang. dan

hingga kini penemuan ini menjadi sangatlah penting sifatnya dalam dunia perkembangan

sebuah internet.

 

Web Science sendiri didirikan pada tahun 2006 dengan nama Web Science Research

Initiative (WSRI). Web Sicence ini awalnya adalah hasil dari Memorandum of Understanding antara MIT CSAIL dan University of Southampton, ECS. Ambisinya adalah mengkoordinasi

dan mendukung sentralisasi pembelajaran World Wide Web. Sejak pertama kali diluncurkan,

konsep Web Science sudah menyebar secara meluas dan mengukuhkan diri sebagai area

aktifitas yang penting.

 

3.     Apa perbedaan Web 1.0, Web 2.0 dan Web 3.0 dan Web terkini dan berikan contohnya!

Web 1.0

Web 1,0 Merupakan teknologi Web generasi pertama yang merupakan revolusi baru di

dunia Internet karena telah mengubah cara kerja dunia industri dan media. Pada dasarnya,

Website yang dibangun pada generasi pertama ini secara umum dikembangkan untuk

pengaksesan informasi dan memiliki sifat yang sedikit interaktif. Berbagai Website seperti

situs berita “cnn.com” atau situs belanja “Bhinneka.com” dapat dikategorikan ke dalam jenis

ini.

 

Web 2.0

Web 2.0 pertama kali diperkenalkan oleh O’Reilly Media pada tahun 2004 sebagai

teknologi Web generasi kedua yang mengedepankan kolaborasi dan sharing informasi secara

online. Menurut Tim O’Reilly, Web 2.0 dapat didefinisikan sebagai berikut: “Web 2.0 adalah

revolusi bisnis di industri komputer yang disebabkan oleh penggunaan internet sebagai platform, dan merupakan suatu percobaan untuk memahami berbagai aturan untuk mencapai

keberhasilan pada platform baru tersebut. Salah satu aturan terutama adalah: Membangun

aplikasi yang mengeksploitasi efek jaringan untuk mendapatkan lebih banyak lagi pengguna

aplikasi tersebut” Berbagai layanan berbasis web seperti jejaring sosial, wiki dan

folksonomies (misalnya: “flickr.com”, “del.icio.us”) merupakan teknologi Web 2.0 yang

menambah interaktifitas di antara para pengguna Web.

 

 

Web 3.0 / Semantic Web

Walaupun masih dalam perdebatan di kalangan analis dan peneliti, istilah Web 3.0 tetap

berpotensi menjadi generasi teknologi di dunia Internet. Saat ini, definisi untuk Web 3.0

sangat beragam mulai dari pengaksesan broadband secara mobile sampai kepada layanan

Web berisikan perangkat lunak bersifat on-demand [Joh07]. Namun, menurut John Markoff,

Web 3.0 adalah sekumpulan teknologi yang menawarkan cara baru yang efisien dalam

membantu komputer mengorganisasi dan menarik kesimpulan dari data online. Berdasarkan

definisi yang dikemukakan tersebut, maka pada dasarnya Semantic Web memiliki tujuan

yang sama karena Semantic Web memiliki isi Web yang tidak dapat hanya diekpresikan di

dalam bahasa alami yang dimengerti manusia, tetapi juga di dalam bentuk yang dapat

dimengerti, diinterpretasi dan digunakan oleh perangkat lunak (software agents). Melalui

Semantic Web inilah, berbagai perangkat lunak akan mampu mencari, membagi, dan

mengintegrasikan informasi dengan cara yang lebih mudah [Tim01]. Pembuatan Semantic

Web dimungkinkan dengan adanya sekumpulan standar yang dikoordinasi oleh World Wide

Web Consortium (W3C). Standar yang paling penting dalam membangun Semantic Web

adalah XML, XML Schema, RDF, OWL, dan SPARQL.

 

Web 4.0

Konsep Web 4.0/4.x adalah private secretary dalam bentuk organisme buatan. Setiap hari seseorang pasti mempunyai sebuah rutinitas. Apapun bentuk rutinitasnya , seluruh rutinitas tersebut bisa diketahui oleh aplikasi komputer/program/tools/device yang kita miliki yang dijalankan secara online. Jadi kemanapun seseorang pergi, dan apapun yang dilakukan semuanya direcord oleh alat-alat tersebut yang nantinya akan digunakan jika ingin mengetahui informasi apa yang dibutuhkan, bahkan teknologi ini bisa mengingatkan, menginterupsi dan memberikan informasi manakala ada perubahan dari sebuah sechedule/rutinitas, membantu melakukan pencarian.

 

 Inti dari Web 4.0. dapat mengetahui apa saja yang kita lakukan, dan dia juga bisa membantu dalam melakukan pencarian informasi, menyimpan histori pencarian, bahkan mempertemukan orang-orang yang mencari informasi yang sama. Menurut Seth Godin dalam blognya, syarat utama teknologi Web 4.0 :

 

·         Ubiquity

Syarat ini dibutuhkan karena domain dari teknologi Web 4.0 adalah aktivitas bukan hanya sekedar data, dan sebagian besar aktivitas manusia berjalan offline.

·         Identity

Karena distribusi informasi spesifik ditujukan dan didedikasikan untuk seseorang/pribadi sehingga diperlukan informasi mengenai identitas pribadi yang bersangkutan, rutinitasnya dan apa yang dibutuhkan oleh pribadi tersebut.

·         Connection

Tanpa relasi/hubungan seseorang tidak ada artinya dalam teknologi Web 4.0 karena teknologi ini dikembangkan untuk kepentingan ini (making connection).

 

4.     Sebutkan dan jelaskan metodologi web science serta berikan contohnya!

Metodologi Web Science

Web Science merupakan kajian sains dari Web. Ketika Web telah bergerak ke ranah ilmu, maka pertanyaan mendasar adalah bagaimana keilmuan ini melakukan metodologi. Bagaimana peneliti atau engineer melakukan pendekatan terhadap Web untuk pemahaman dan relasinya dengan domain sosial secara luas dan inovasi apa yang dapat dilakukan. Berbagai penelitian yang berlangsung saat ini melakukan pengembangan pada metodologi pemetaan (mapping) dan graph pada struktur Web dengan sampling sebagai kunci utamanya [Leung, 2001]. Sebagai contoh laporan riset [Fetterly, 2004] menyatakan bahwa 27% dari web di Jerman (.de) melakukan perubahan setiap minggu. Model lain adalah metodologi model analisis yang mengkombinasikan data empiris yang digunakan untuk melakukan determinasi probabilitas. Metodologi pada Web Science akan dipengaruhi oleh perekayasaan yang berlatar belakang industri maupun peneliti akademisi.

Contoh:1. Arsitektur Web

 2. Hypertext Transfer Protocol (HTTP)

 3. WWW (World Wide Web)

 4. URL( universal resource locator)

 5. XML (Extensible Markup Language)

 6. JavaScript

 7. AJAX

 

Sumber :

http://en.wikipedia.org/wiki/Web_1.0

http://id.wikipedia.org/wiki/Web_2.0

http://222monicayoshe.blogspot.com/2018/10/perbedaan-teknologi-web-10-sampai-40.html#:~:text=Perbedaan%20utama%20dari%20setiap%20generasi,mesin%2C%20dan%20mesin%20ke%20mesin.

http://devi_indriani.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/66928/Pengantar+Web+Science.pdf

 

 

Thursday, November 26, 2020

Counter Strike: Global Offensive

 

Counter Strike adalah game dengan genre FPS(First Person Shooter) yang banyak dimainkan oleh banyak orang, salah satu game terpopuler di dunia dan menempati game urutan nomor 1 untuk genre FPS. Game yang dibesut oleh Valve Corporation dan Hidden Path Entertainment ini adalah game bertema peperangan antara Counter Terrorist dan Terroris, di game ini Terrorist merupakan antagonis dan Counter Terrorist merupakan protagonist, mode permainan game ini adalah terrorist memasang bomb pada tempat yang telah ditentukan dan counter terrorist berusaha untuk menjinakkan bomb tersebut, terrorist bertugas untuk mempertahankan bomb tersebut agar meledak dan tugas dari counter terrorist adalah untuk mempertahankan site atau tempat yang telah ditentukan, jika terrorist telah berhasil masuk dan telah memasang bomb tersebut tugas counter terrorist adalah untuk melawan para terrorist dan menjinakkan bomb yang akan meledak. Bomb tersebut memiliki waktu 40 detik dari pertama kali untuk dipasang hingga akhirnya bomb tersebut meledak. Pada posisi seperti itu kedua tim harus memikirkan strategi yang mereka punya untuk berhasil menyelesaikan tugas yang mereka punya.

Counter Strike telah mengalami beberapa kali pembaharuan versi dari yang pertama adalah Counter Strike 1.6 dan terakhir adalah Counter Strike:  Global Offensive. Bicara mengenai Counter Strike: Global Offensive sendiri memiliki mode permainan yang sama dengan pendahulunya, Cunter Strike: Global Offensive dirilis pada tahun 2012, pada Counter Strike: Global Offensive memiliki grafis yang lebih bagus dari para pendahulunya. Sehingga kita dapat merasakan pengalaman bermain yang lebih mengesankan, pengalaman yang tidak dapat dirasakan di pendahulunya dan merupakan standar baru pada game dengan genre FPS. Counter Strike: Global Offensive adalah salah satu dari sedikit game yang memiliki turnamen dengan hadiah yang sangat besar dengan total hadiah uang tunai sebesar $2.000.000.

Counter Strike: Global Offensive terdapat didalam platform Steam. Steam sendiri adalah platform penyedia layanan game digital yang menyediakan berbagai macam game, dari yang gratis hingga berbayar. Di dalam steam pengguna dapat membeli dan memainkan game melalui platform tersebut. Steam dikembangkan oleh Valve Corporation, perusahaan yang sama yang mengembangkan game Counter Strike. Ketika pengguna telah masuk ke halaman utama steam yaitu halaman store, penggua harus membuka halaman Library untuk dapat membuka game yang telah pengguan beli/download. Dari halaman Library tersebut penggua dapat langsung memainkan game yang mereka punya.

Counter Strike: Global Offensive menggunakan Bahasa pemrograman Squirrel, Squirrel adalah Bahasa pemrograman yang terdapat pada Game Engine yang bernama Source. Source sendiri dibuat dengan menggunakan Bahasa pemorgraman C++, sehingga syntax yang terdapat pada Squirrel dan C++ memiliki kemiripan.

 

 

 

 

Referensi:

https://liquipedia.net/counterstrike/Majors

https://www.quora.com/In-which-language-is-Counter-Strike-programmed#:~:text=Counter%20Strike%3A%20Global%20Offensive%20is,entirely%20written%20in%20C%2B%2B.

https://en.wikipedia.org/wiki/Counter-Strike#:~:text=Originally%20a%20modification%20for%20Half,a%20beta%20in%20January%202013.

https://id.wikipedia.org/wiki/Counter-Strike:_Global_Offensive

https://en.wikipedia.org/wiki/Steam_(service)

 

Wednesday, November 4, 2020

Generasi Muda Dalam Pemanfaatan Internet di Era Pandemi

Perkembangan teknologi bagi kehidupan masyarakat sehari-hari membawa banyak manfaat, karena seiring dengan perkembangan teknologi informasi, manfaat terpenting dibawa ke dunia pendidikan, industri dan berbagai bisnis lainnya. Teknologi informasi memegang peranan yang sangat penting terutama dalam dunia pendidikan. Pendidikan tanpa pemanfaatan teknologi informasi akan menjadi buruk, terutama dari segi kualitas, terlebih di tengah pandemi Covid 19.

Peran teknologi di era normal baru tidak hanya sebagai media penyebaran informasi tentang Covid-19 tetapi juga memiliki peran dan manfaat yang bermanfaat bagi kehidupan manusia. Inovasi dan pemanfaatan teknologi di era saat ini dapat dikatakan mengalami peningkatan yang signifikan dan semakin meluas, kita yang hidup di era normal baru kini dituntut untuk menguasai teknologi tidak hanya bagi kaum muda, tetapi juga bagi para lansia. Teknologi yang paling banyak digunakan berasal dari bidang Pendidikan dan Kesehatan. Seperti munculnya fenomena work from home (WFH), belajar di rumah, seminar atau webinar online, konsultasi kesehatan online, dan masih banyak lagi tentang fenomena baru di era normal baru ini.

Manfaat teknologi informasi dalam kemapanan dewasa dan muda membuktikan bahwa teknologi informasi dapat mengubah individu, bahkan organisasi dan negara, sehingga mendorong perkembangan teknologi informasi mereka. Seperti yang sering kita lihat peran yang dimainkan oleh generasi muda atau mahasiswa yang lahir di era digital ini, ia pun tidak menyangka akan sulit menggunakan teknologi, meski teknologi membuat mereka semakin matang dan matang dalam menggunakan teknologi untuk membantu proses pembelajaran. independen. Bahkan siswa tahu bagaimana mendidik diri sendiri dan mencari informasi melalui teknologi informasi dan komunikasi.

Selama pandemi Covid-19, banyak orang yang meyakini bahwa koneksi atau jaringan internetnya harus cepat dan memadai. Tentunya karena menggunakan internet membutuhkan jaringan yang baik, apalagi jika digunakan untuk zooming dan video conference seperti Google Meet harus memiliki sinyal yang stabil. Bagi perusahaan penyedia jasa internet, hal ini jelas merupakan keunggulan dan bersaing satu sama lain, sehingga kami betah saat bekerja secara online.

Dengan memanfaatkan media teknologi secara Daring dan media lainnya yang sesuai dengan konektifitas internek yang ada di masing-masing satuan Pendidikan.

 

 

 

 

 

 

Referensi:

https://www.pasundanekspres.co/opini/peran-teknologi-di-era-new-normal-yang-hidup-berdampingan-dengan-covid-19/

https://inet.detik.com/cyberlife/d-4986463/hasil-analisis-perubahan-penggunaan-internet-efek-dari-pandemi-corona

https://santerdaily.com/peristiwa/manfaat-teknologi-informasi-di-tengah-pandemi-covid-19/

Friday, October 9, 2020

Perkembangan Pertelevisian Digital di Indonesia

 

Perkembangan Pertelevisian Digital di Indonesia

 

Televisi adalah sebuah teknologi yang sangat berpengaruh dalam perkembangan teknologi informasi di seluruh dunia. Pada awal perkembanganya, televisi adalah gabungan teknologi optik mekanik dan elektronik yang digunakan untuk merekam, menampilkan dan menyiarkan gambar visual.

Karena sifatnya yang audio visual, televisi dapat menghadirkan acara musik, film, sinetron, variety show, reality show serta acara lainnya dengan melibatkan para selebritis idola khalayak. Begitu pun acara olahraga, orang dapat menonton aneka pertandingan olahraga tanpa harus berangkat ke stadion atau lokasi pertandingan. Juga siaran informasi yang sebelumnya dikategorikan acara yang tidak menarik, melalui televisi acara informasi baik siaran berita maupun info lainnya memiliki pesona tersendiri terlebih televisi dapat menyiarkan secara langsung dari lokasi kejadian.

Televisi digital telah menjadi sebuah teknologi baru dalam 10 tahun terakhir, televisi digital dapat menjangkau lebih luas kanal televisi dibandingkan dengan televisi analog. Namun Indonesia cukup tertinggal dalam proses digitalisasi televisi sistem terrestrial. Negara-negara Eropa dan Timur Tengah sudah selesai dengan digitalisasi televisi satu dekade lalu. Jepang menyelesaikannya pada 2011, sedangkan Korea Selatan 2012.

Di antara negara tetangga, Malaysia dan Singapura sudah selesai Analog Switch-Off (ASO) tahun 2019. TV Digital juga sudah on di sebagian besar wilayah Thailand dan Vietnam, dan kedua negara akan merampungkannya pada 2020 ini.

Bisnis TV kini tidak mudah dijalankan di tengah booming konten audio visual dengan platform media sosial. Banyak stasiun TV lokal tutup karena kesulitan biaya operasional. Sementara itu, di masyarakat populasi smart TV yang bisa menerima siaran digital semakin dominan.

Rencana migrasi ke TV digital kini tidak menghadapi penolakan dari masyarakat. Ada momentum untuk menata frekuensi dan memanfaatkan pita emas frekuensi. Namun, langkah migrasi ini masih menunggu pengesahan revisi RUU Penyiaran yang akan memberikan landasan hukum bagi sistem penyiaran digital. Melalui Kementerian Kominfo, pemerintah juga telah mengusulkan rumusan ketentuan yang diperlukan untuk peraturan perundangan bagi penyelenggaraan penyiaran digital.

Revisi RUU Penyiaran itu masuk dalam program legislasi nasional (Prolegnas) 2020. Kini keputusan ada di tangan DPR.

 

sumber:

http://www.pustaka.ut.ac.id/lib/wp-content/uploads/pdfmk/TPEN4312-M1.pdf

http://jurnal.unpad.ac.id/protvf/article/viewFile/19880/9080

https://core.ac.uk/download/pdf/204189689.pdf

https://online.bpostel.com/index.php/bpostel/article/download/160202/344

http://repository.its.ac.id/1221/1/Buku%20Sistem%20TV%20Digital%20dan%20Prospeknya%20di%20Indonesia.pdf

https://indonesia.go.id/narasi/indonesia-dalam-angka/ekonomi/percepatan-langkah-menuju-tv-digital

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Perbandingan Shopee dan Tokopedia Menurut Prinsip-Prinsip Desain Grafis

Perbandingan Shopee dan Tokopedia menurut prinsip-prinsip desain grafis 1.      Clarity (Kejelasan) Clarity atau keje;asan adalah hal ya...