Thursday, March 17, 2022

Prinsip Usability

Muhammad Elmansya Darryl Fatha

54419099

3IA14            


        Usability berasal dari kata usable yang mempunyai arti dapat digunakan dengan baik. Usability dapat dikategorikan sebagai paradigma dari sebuah aplikasi yang menggambarkan tingkat kenyamanan dari sisi pengguna.

            Pengertian prinsip usability adalah suatu masalah optimasi penggunaan sistem oleh pengguna. Sistem akan bekerja secara optimal jika dipergunakan dengan baik oleh pengguna.

            Di dalam prinsip usability terdapat hal-hal yang harus diperhatikan diantaranya  Human Ability, Human Capabilities, Memory, dan Problem Solving. Agar mencapai tingkat usability yang baik untuk para pengguna, dibutuhkan 3 prinsip yaitu:

A.    Learnability

Dimana seorang pengguna pemula dapat mempelajari sistem dan memanfaatkan sistem secara optimal. Di dalam prinsip ini terbagi menjadi empat bagian yaitu :

1. Predictability yaitu pengguna mampu menentukan hasil dari sebuah tindakan dalam sistem, contohnya jika terjadi klik tombol simpan maka pengguna dapat menebak bahwa hasil dari tindakan tersebut adalah menyimpan data

2. Familliarity yaitu pengguna dapat melakukan analogi dalam desain sistem dengan aplikasi sejenis ataupun alat sejenis yang sebelumnya telah diangggap populer.

3. Generalizability yaitu membuat desain operasi sistem yang juga berlaku sama di aplikasi lain yang sejenis , contohnya operasi edit, cut, copy, paste.

4. Consistency yaitu konsisten dalam penggunaan berbagai istilah maupun ukuran.

 

B.    Flexibility

merupakan sebuah sistem yang dianggap memenuhi usability, diharapkan dapat dioperasikan dengan prosedur yang tidak kaku. Sebuah  sistem yang dianggap memenuhi standar fleksibilitas jika memenuhi konsep sebagai berikut:

1. Dialogue initiative, yaitu pengguna memiliki kebebasan dalam sebuah kontak dialog, contohnya dalam kotak dialog penyimpanan dokumen, terdapat tombol untuk meneruskan proses dan sekaligus membatalkan.

2. Multi threading, yaitu pengguna dapat menjalankan aplikasi lain ataupun proses lain disaat sebuah proses lain disaat  proses lain sedang berjalan.

3. Task Migrability yaitu kemampuan untuk melakukan migrasi, baik berupa data ataupun hasil proses ke aplikasi lain, contohnya hasil sebuah proses dapat diedit di aplikasi word processor.

4. Substitutivity merupakan sebuah perintah yang dapat diganti dengan padanan lain, contohnya penyediaan shortcut.

5. Costumizability merupakan desain yang dapat dimodifikasi oleh pengguna secara adaptif atau sesuai dengan tujuan utama masing-masing,  contohnya pengaturan toolbar dan letak icon.

 

C.    Robustness

Yaitu kehandalan sebuah sistem dalam mencapai tujuan khususnya dari sudut pandang pengguna. Dalam mencapainya dibutuhkan empat criteria diantaranya :

1. Observability yaitu pengguna dapat melakukan observasi pendahuluan sebelum benar-benar melakukan proses yang sesungguhnya.

2. Recoverability yaitu kemampuan koreksi dari sistem jika pengguna melakukan kesalahan.

3. Responsiveness merupakan sistem yang responsive berarti sistem ini mampu menerima tindakan user dengan stabil.

4. Task conformance yaitu kenyamananan pengguna dalam melakukan pekerjaan yang terdapat dalam sistem yang dianggap handal.

 

Selain 3 prinsip yang telah disebutkan diatas, didalam prinsip usability juga terdapat 6 hal yang perlu kita perhatikan yaitu :

 

1.     Human Ability

Human Ability, yaitu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Human ability memiliki 2 perbedaan, yaitu :

Human ability baik diantaranya :

– Kapasitas term memory (LTM) tidak terbatas.

– Durasi LTM tidak terbatas dan complex.

– Kemampuan memahami tinggi.

– Mekanisme konsentrasi kuat.

– Pengenalan pola pikir kuat.

Human abilities buruk diantaranya :

– Kapasitas short term memory (STM) terbatas.

– Durasi STM terbatas.

– Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM.

– Proses yang cenderung salah.

– Proses yang lambat.

 

2.     Human capability

Human capability, yaitu suatu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya tetapi lebih mengarah kepada anggota pengindraan pada manusia itu sendiri, human capability dibagi menjadi 3, diantaranya :

Mata yang merupakan suatu panca indra yang berfungsi untuk melihat dan didalam panca indra mata ini terdapat dua tahap konsep penglihatan yaitu penerimaan stimulus dari luar secara fisik dan pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut.

Telinga yaitu suatu panca indra yang digunakan untuk mendengar. Sistem yang terdapat pada telinga yaitu sistem auditori yang memiliki kapasitas sangat besar untuk mengumpulkan informasi lingkungan sekitar. Suara yang dapat ditangkap oleh telinga memiliki beberapa karakteristik, diantaranya pitch yang memiliki frekuensi suara 20-20.000Hz, loudness amplitude suara 30-100dB.

Peraba salah satu panca indra yang berfungsi untuk melakukan sentuhan. Manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima diantaranya thermoceptor yang merespon panas atau dingin, nociceptor yang merespon pada tekanan yang intens, mechanoceptor yang merespon pada tekanan pada kompoter keyboard yang dapat diakaitkan dengan posisi-posisi bentuk tombol.

 

3.     Memory

Memory adalah suatu tempat atau wadah untuk menyimpan data atau informasi. Memori juga dapatmenyimpan pengetahuan factual dan pengetahuan  procedural. Ada 4 type memori yaitu :

 

Perceptual Buffer (memori sensor) memori ini kapasitasnya terbatas serta informasi yang amsuk melalui indera tidak semuanya dapat diproses.

hort Term Memory, memori ini dapat diakses dengan cepat, namun berkuarang secara cepat pula. Memiliki kemampuan mengingat kembali item-item secara acak.

Inermediate Menyimpan untuk ke long term memori

Long term memori, merupakan penyimpanan utama untuk informasi factual, pengetahuan berdasarkan eksperimen, pengalaman, aturan-aturan prosedur, tingkah laku dan lain sebagainya. Kapasitas memori ini lebih besar dan memakan waktu akses yang lambat, serta proses hilangnya informasi yang lebih lambat. Ada 2 tipe dari LTM yang pertama yaitu memori epsodik yang menyimpan data, kejadian, atau pengalaman dan bentuk serial menurut waktu. Yang kedua adalah memori semantic yang menyimpan record-record fakta, konsep, keahlian, serta informasi lain yang diperoleh selama hidup dengan terstruktur.

 

4.     Observations

Observations merupakan pengamatan dimana orang lebih focus untuk menyelesaikan masalah, tidak untuk belajar menggunakan suatu sistem secara efektif. Orang menggunakan perbandingan jika tidak ada penyelesaian. Orang lebih kepada heuristic dapada algorithmic.

 

5.     Problem Solving

Problem solving atau yang biasa kita kenal dengan penyelesaian masalah. Penyelesaian masalah dalam IMK ini setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan.

 

Pengukuran Usability

Ukuran keberhasilan dari usability dilihat dari seberapa baik sebuah website dalam memberikan kualitas layanan kepada pengguna, mengurangi kemungkinan kesalahan pada sistem, memudahkan proses pembelajaran website dan penggunaan secara efisien sehingga pengguna

merasa puas dengan website tersebut. Menurut Nielsen (1993), beberapa kriteria yang digunakan untuk mengukur usability meliputi:

1.     Success Rate, mengukur tingkat keberhasilan pengguna dalam menyelesaikan semua tugas yang ada pada suatu website.

2.     The Time a Task Requires, mengukur waktu yang dibutuhkan oleh seorang pengguna dalam menyelesaikan suatu tugas pada website tersebut.

3.     Error Rate, tingkat kesalahan yang dilakukan oleh pengguna pada saat menyelesaikan tugas pada website tersebut.

4.     User’s Subjective Satisfaction, tingkat kepuasan pengguna dalam menyelesaikan keseluruhan tugas ketika berinteraksi dalam website tersebut.

Sedangkan menurut Palmer (2012), beberapa parameter yang diukur dari usability sebuah website antara lain adalah sebagai berikut:

1.     Selang waktu penerimaan data (download delay). Parameter yang diukur: kecepatan awal akses dan kecepatan tampilan antar halaman.

2.     Pengelolaan navigasi halaman (navigation /organization). Parameter yang diukur :Pengaturan, urutan halaman, links, layout dan pengelolaan dan penempatan navigasi.

3.     Interaktivitas (interactivity). Parameter yang diukur: kustomisasi halaman web dan interaktivitas.

4.     Responsivitas (responsiveness). Parameter yang diukur: fasilitas Feedback dan FAQ.

5.     Informasi materi website (information/content). Parameter yang diukur: jumlah informasi,keragaman informasi, jumlah kata dan kualitas materi website.

6.     Website yang berhasil (user satisfaction). Parameter yang diukur: kepuasan pengguna, keinginan untuk mengakses kembali website dan frekuensi mengakses website.

 

Sumber :

Nielsen, J. 1993. Usability Engineering. San Fransisco: Morgan Kaufmann Publishers.

https://www.kajianpustaka.com/2021/01/usability-pengertian-dimensi-prinsip.html

 

No comments:

Post a Comment

Perbandingan Shopee dan Tokopedia Menurut Prinsip-Prinsip Desain Grafis

Perbandingan Shopee dan Tokopedia menurut prinsip-prinsip desain grafis 1.      Clarity (Kejelasan) Clarity atau keje;asan adalah hal ya...