Sunday, April 3, 2022

Perbandingan Shopee dan Tokopedia Menurut Prinsip-Prinsip Desain Grafis

Perbandingan Shopee dan Tokopedia menurut prinsip-prinsip desain grafis

1.     Clarity (Kejelasan)

Clarity atau keje;asan adalah hal yang dibutuhkan dalam desain grafis agar tidak terdapat sebuah multitafsir pada desain yang dibuat.

Pada aplikasi shopee sebuah kejelasan dapat dilihat pada ikon-ikon yang diberikan, ikon-ikon tersebut dapat menjelaskan maksud dari ikon tersebut.



Pada aplikasi Tokopedia memberikan kejelasan pada navigasi aplikasinya yang membuat pengguna dapat mudah mengetahui fitur-fitur apa saja yang pengguna butuhkan.



2.     Consistency (Konsistensi)

Konsistensi adalah hal yang mendeskripsikan bagaimana keselarasan tampilan desain yang dibuat.

Pada aplikasi shopee terlihat konsistensi warna yang diberikan yaitu warna oranye, putih, dan kuning.



Pada aplikasi Tokopedia konsistensi warna juga dapat dilihat pada penggunaan warna hijau, dan putih pada latar aplikasi dan berbagai macam warna pada ikon kategori produk.



 

3.     Alignment

Alignment adalah proses menyelaraskan dua atau lebih poros satu sama lain ke dalam batas yang dapat ditoleransi.

Pada aplikasi shopee terlihat alignment pada ikon dan blok terlihat selaras, dari bagian atas sampai bagian bawah memiliki panjang alignment yang sama.



Pada aplikasi Tokopedia penggunaan alignment juga sudah sesuai dari atas sampai bawah memiliki keselarasan yang sama.



 

 

4.     Contrast (Kontras)

Kontras adalah menentukan apa hal yang pengguna pertama kali lihat.

Pada aplikasi shopee penggunaan warna oranye dan putih sebagai latar akan membuat pengguna langsung tertuju pada warna oranye yang cerah.



Pada aplikasi Tokopedia contrast warna yang diberikan tidak teralalu menonjol kombinasi warna hijau dan putih lebih dominan warna putih sebagai latar.



 

 

Thursday, March 17, 2022

Prinsip Usability

Muhammad Elmansya Darryl Fatha

54419099

3IA14            


        Usability berasal dari kata usable yang mempunyai arti dapat digunakan dengan baik. Usability dapat dikategorikan sebagai paradigma dari sebuah aplikasi yang menggambarkan tingkat kenyamanan dari sisi pengguna.

            Pengertian prinsip usability adalah suatu masalah optimasi penggunaan sistem oleh pengguna. Sistem akan bekerja secara optimal jika dipergunakan dengan baik oleh pengguna.

            Di dalam prinsip usability terdapat hal-hal yang harus diperhatikan diantaranya  Human Ability, Human Capabilities, Memory, dan Problem Solving. Agar mencapai tingkat usability yang baik untuk para pengguna, dibutuhkan 3 prinsip yaitu:

A.    Learnability

Dimana seorang pengguna pemula dapat mempelajari sistem dan memanfaatkan sistem secara optimal. Di dalam prinsip ini terbagi menjadi empat bagian yaitu :

1. Predictability yaitu pengguna mampu menentukan hasil dari sebuah tindakan dalam sistem, contohnya jika terjadi klik tombol simpan maka pengguna dapat menebak bahwa hasil dari tindakan tersebut adalah menyimpan data

2. Familliarity yaitu pengguna dapat melakukan analogi dalam desain sistem dengan aplikasi sejenis ataupun alat sejenis yang sebelumnya telah diangggap populer.

3. Generalizability yaitu membuat desain operasi sistem yang juga berlaku sama di aplikasi lain yang sejenis , contohnya operasi edit, cut, copy, paste.

4. Consistency yaitu konsisten dalam penggunaan berbagai istilah maupun ukuran.

 

B.    Flexibility

merupakan sebuah sistem yang dianggap memenuhi usability, diharapkan dapat dioperasikan dengan prosedur yang tidak kaku. Sebuah  sistem yang dianggap memenuhi standar fleksibilitas jika memenuhi konsep sebagai berikut:

1. Dialogue initiative, yaitu pengguna memiliki kebebasan dalam sebuah kontak dialog, contohnya dalam kotak dialog penyimpanan dokumen, terdapat tombol untuk meneruskan proses dan sekaligus membatalkan.

2. Multi threading, yaitu pengguna dapat menjalankan aplikasi lain ataupun proses lain disaat sebuah proses lain disaat  proses lain sedang berjalan.

3. Task Migrability yaitu kemampuan untuk melakukan migrasi, baik berupa data ataupun hasil proses ke aplikasi lain, contohnya hasil sebuah proses dapat diedit di aplikasi word processor.

4. Substitutivity merupakan sebuah perintah yang dapat diganti dengan padanan lain, contohnya penyediaan shortcut.

5. Costumizability merupakan desain yang dapat dimodifikasi oleh pengguna secara adaptif atau sesuai dengan tujuan utama masing-masing,  contohnya pengaturan toolbar dan letak icon.

 

C.    Robustness

Yaitu kehandalan sebuah sistem dalam mencapai tujuan khususnya dari sudut pandang pengguna. Dalam mencapainya dibutuhkan empat criteria diantaranya :

1. Observability yaitu pengguna dapat melakukan observasi pendahuluan sebelum benar-benar melakukan proses yang sesungguhnya.

2. Recoverability yaitu kemampuan koreksi dari sistem jika pengguna melakukan kesalahan.

3. Responsiveness merupakan sistem yang responsive berarti sistem ini mampu menerima tindakan user dengan stabil.

4. Task conformance yaitu kenyamananan pengguna dalam melakukan pekerjaan yang terdapat dalam sistem yang dianggap handal.

 

Selain 3 prinsip yang telah disebutkan diatas, didalam prinsip usability juga terdapat 6 hal yang perlu kita perhatikan yaitu :

 

1.     Human Ability

Human Ability, yaitu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Human ability memiliki 2 perbedaan, yaitu :

Human ability baik diantaranya :

– Kapasitas term memory (LTM) tidak terbatas.

– Durasi LTM tidak terbatas dan complex.

– Kemampuan memahami tinggi.

– Mekanisme konsentrasi kuat.

– Pengenalan pola pikir kuat.

Human abilities buruk diantaranya :

– Kapasitas short term memory (STM) terbatas.

– Durasi STM terbatas.

– Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM.

– Proses yang cenderung salah.

– Proses yang lambat.

 

2.     Human capability

Human capability, yaitu suatu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya tetapi lebih mengarah kepada anggota pengindraan pada manusia itu sendiri, human capability dibagi menjadi 3, diantaranya :

Mata yang merupakan suatu panca indra yang berfungsi untuk melihat dan didalam panca indra mata ini terdapat dua tahap konsep penglihatan yaitu penerimaan stimulus dari luar secara fisik dan pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut.

Telinga yaitu suatu panca indra yang digunakan untuk mendengar. Sistem yang terdapat pada telinga yaitu sistem auditori yang memiliki kapasitas sangat besar untuk mengumpulkan informasi lingkungan sekitar. Suara yang dapat ditangkap oleh telinga memiliki beberapa karakteristik, diantaranya pitch yang memiliki frekuensi suara 20-20.000Hz, loudness amplitude suara 30-100dB.

Peraba salah satu panca indra yang berfungsi untuk melakukan sentuhan. Manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima diantaranya thermoceptor yang merespon panas atau dingin, nociceptor yang merespon pada tekanan yang intens, mechanoceptor yang merespon pada tekanan pada kompoter keyboard yang dapat diakaitkan dengan posisi-posisi bentuk tombol.

 

3.     Memory

Memory adalah suatu tempat atau wadah untuk menyimpan data atau informasi. Memori juga dapatmenyimpan pengetahuan factual dan pengetahuan  procedural. Ada 4 type memori yaitu :

 

Perceptual Buffer (memori sensor) memori ini kapasitasnya terbatas serta informasi yang amsuk melalui indera tidak semuanya dapat diproses.

hort Term Memory, memori ini dapat diakses dengan cepat, namun berkuarang secara cepat pula. Memiliki kemampuan mengingat kembali item-item secara acak.

Inermediate Menyimpan untuk ke long term memori

Long term memori, merupakan penyimpanan utama untuk informasi factual, pengetahuan berdasarkan eksperimen, pengalaman, aturan-aturan prosedur, tingkah laku dan lain sebagainya. Kapasitas memori ini lebih besar dan memakan waktu akses yang lambat, serta proses hilangnya informasi yang lebih lambat. Ada 2 tipe dari LTM yang pertama yaitu memori epsodik yang menyimpan data, kejadian, atau pengalaman dan bentuk serial menurut waktu. Yang kedua adalah memori semantic yang menyimpan record-record fakta, konsep, keahlian, serta informasi lain yang diperoleh selama hidup dengan terstruktur.

 

4.     Observations

Observations merupakan pengamatan dimana orang lebih focus untuk menyelesaikan masalah, tidak untuk belajar menggunakan suatu sistem secara efektif. Orang menggunakan perbandingan jika tidak ada penyelesaian. Orang lebih kepada heuristic dapada algorithmic.

 

5.     Problem Solving

Problem solving atau yang biasa kita kenal dengan penyelesaian masalah. Penyelesaian masalah dalam IMK ini setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan.

 

Pengukuran Usability

Ukuran keberhasilan dari usability dilihat dari seberapa baik sebuah website dalam memberikan kualitas layanan kepada pengguna, mengurangi kemungkinan kesalahan pada sistem, memudahkan proses pembelajaran website dan penggunaan secara efisien sehingga pengguna

merasa puas dengan website tersebut. Menurut Nielsen (1993), beberapa kriteria yang digunakan untuk mengukur usability meliputi:

1.     Success Rate, mengukur tingkat keberhasilan pengguna dalam menyelesaikan semua tugas yang ada pada suatu website.

2.     The Time a Task Requires, mengukur waktu yang dibutuhkan oleh seorang pengguna dalam menyelesaikan suatu tugas pada website tersebut.

3.     Error Rate, tingkat kesalahan yang dilakukan oleh pengguna pada saat menyelesaikan tugas pada website tersebut.

4.     User’s Subjective Satisfaction, tingkat kepuasan pengguna dalam menyelesaikan keseluruhan tugas ketika berinteraksi dalam website tersebut.

Sedangkan menurut Palmer (2012), beberapa parameter yang diukur dari usability sebuah website antara lain adalah sebagai berikut:

1.     Selang waktu penerimaan data (download delay). Parameter yang diukur: kecepatan awal akses dan kecepatan tampilan antar halaman.

2.     Pengelolaan navigasi halaman (navigation /organization). Parameter yang diukur :Pengaturan, urutan halaman, links, layout dan pengelolaan dan penempatan navigasi.

3.     Interaktivitas (interactivity). Parameter yang diukur: kustomisasi halaman web dan interaktivitas.

4.     Responsivitas (responsiveness). Parameter yang diukur: fasilitas Feedback dan FAQ.

5.     Informasi materi website (information/content). Parameter yang diukur: jumlah informasi,keragaman informasi, jumlah kata dan kualitas materi website.

6.     Website yang berhasil (user satisfaction). Parameter yang diukur: kepuasan pengguna, keinginan untuk mengakses kembali website dan frekuensi mengakses website.

 

Sumber :

Nielsen, J. 1993. Usability Engineering. San Fransisco: Morgan Kaufmann Publishers.

https://www.kajianpustaka.com/2021/01/usability-pengertian-dimensi-prinsip.html

 

Tuesday, January 18, 2022

Jika Saya Bekerja Di Desain Grafis

 Desain grafis adalah suatu bentuk seni lukis untuk menciptakan karya-karya berupa fotom ilustrasi, dan tulisan di suatu media. Desain grafis ditujukan untuk memberikan pesan dalam bentuk ilustrasi. Bentuk karya seni ini dibuat oleh graphic designer yang memiliki spesialiasasi untuk menginterpretasikan pesan melalui bentuk ilustrasi.



 

Jika saya bekerja di desain grafis ingin menjadi apa?

Saya ingin menjadi seseorang yang memiliki signature design sendiri yang menjadi nilai jual karya-karya saya. Saya ingin menjadi seseorang yang dikenal atas keautentikan karya saya.

Tuesday, December 28, 2021

 UI Mobile Design App


 


 


 

Menu Bar


 

 

 

Home



 

 

 

 

 

Playlists


 

 

 

 

Now Playing



 

 

 

Aplikasi ditujukan untuk para pengguna dapat mendengarkan musik melalui gadget mereka dimanapun dan kapanpun.

Pengguna adalah semua orang yang memiliki gadget smartphone dan dapat menggunakan smartphone mereka.

Fitur yang disediakan adalah profile untuk pengguna masuk menggunakan akun mereka, fitur pencari yang dapat digunakan untuk mencari musik favorit pengguna, Liked songs merupakan fitur untuk lagu-lagu yang telah pengguna tambahkan dan sukai, Recommended for you adalah daftar lagu yang dibuat berdasarkan jenis musik yang pengguna sering dengar.

Pembuatan UI mobile design app menggunakan aplikasi figma.



Sunday, October 10, 2021

Scrum

Scrum adalah salah satu cara pengembangan sistem informasi dengan metode rekayasa perangkat lunak dengan menggunakan prinsip-prinsip pendekatan AGILE, yang bertumpu pada kekuatan kolaborasi tim, incremental product dan proses iterasi untuk mewujudkan hasil akhir.

 

Teknik scrum dapat dilakukan di sebuah kepanitiaan ataupun project lain diluar bisnis teknologi informasi. Dalam teknik scrum terbagi dalam tiga roles, yang pertama adalah Product Owner, Scrum Master dan Development/Scrum Team. Product owner bertugas mengatur urusan dengan Stakeholder sedangkan Scrum Master mengurusi bagian internal, di bagian Development Team mengatur urusan teknik pengerjaan project dan pembahasan yang lebih rinci.

 

Teknik srum dimulai dari pembahasan project antara Product Owner dengan Stakeholder terkait, lalu dibentuklah Srum Master dan Team Development. Lahkah pertama yang dilakukan oleh Scrum master adalah dengan membuat semua list pekerjaan yang sebut juga dengan User Story, User Stori tersebut dibuat di media yang dinamakan Backlog yang di tempel di TaskBoard.

 

Setiap Backlog yang dibuat diberi setimasi dan standar atau tingkat kesulitan, anda bisa memakai angka 1, 2, 3 dan seterusnya untuk menjelaskan tingkat kesulitan maupun huruf seperti A, B, C dan lain sebagainya, dan yang paling penting dari kode ini adalah semua team development harus mengerti maksud kode tersebut. Setelah dibuat kode maka tugas selanjutnya membuat sprint, sprint adalah batasan waktu pengerjaan dan jika telah ditetapkan maka teknik scrum tidak diberkenankan mengubah konsep ditengah jalan.

 

Karena metodologi scrum membutuhkan lebih sedikit sumber daya dan lebih fokus pada kerja tim, banyak perusahaan yang juga memutuskan untuk menggunakan metodologi ini. Beberapa manfaat dari menggunakan metodologi scrum adalah kualitas dan produktivitas yang lebih tinggi, fleksibilitas dan kemampuan beradaptasi dalam proses pengembangan, kemampuan yang lebih tinggi untuk memprioritaskan tugas tertentu dan lebih terbuka untuk kepuasan pelanggan / pengguna.

 

Banyak perusahaan multinasional menginternalisasi atau mengadopsi teknik ini sebagai standar bekerja mereka, karena secara umum teknik crum berhasil membuat beberapa perusahaan menaikan omset karena system yang telah teruji ini. Teknik scrum membuat pekerjaan anda menjadi lebih tertata dan lebih detail.

 

Namun segala sesuatu memiliki nilai plus dan minus, begitu juga dengan teknik scrum ini, scrum menjadikan pekerjaan lebih rapi namun teknik ini tidak cocok diterapkan pada perusahaan jasa yang butuh deadline cepat. Scrum membuat pekerjaan menjadi lebih lama dalam estimasi waktu. Namun segala sesuatunya pasti dapat diselesaikan apabila sudah memiliki persiapan yang matang dari awalnya.

 

Untuk mencoba metode Scrum, kita bisa memulai dengan mengerjakan satu proyek yang sederhana dan singkat. Perlu diingat bahwa sama dengan kerja tim pada umumnya, beberapa orang dalam tim akan menyukainya dan beberapa orang akan membencinya. Ini sangat normal dan Anda harus mendorong orang-orang di tim untuk mencobanya dengan benar sebelum mereka menyerah. Jika seseorang akhirnya menyerah, lepaskan mereka dari tim dan biarkan orang lain masuk.

 

Disini di dalam produk aplikasi yang sedang tim saya kerjakan, kami menggunakan teknologi scrum dengan tools Trello. Trello sendiri merupakan aplikasi yang didesain untuk mengorganisasikan pekerjaan sehari-hari jadi mudah dan menyenangkan. Trello memiliki fitur lengkap yang bisa dimanfaatkan untuk bekerja secara individu, kolaborasi maupun dalam tim yang berbeda ruangan. Aplikasi ini dibuat pada 2010 oleh Fog Creek Software Company dari New York. Beragam tugas dapat dimasukkan pada daftar seperti mengorganisir pekerjaan di kantor, menyusun rencana berlibur hingga mengurus pekerjaan rumah tangga sederhana.

 

Referensi:

https://www.ad-ins.com/id/metodologi-scrum/

https://www.kompasiana.com/advessbusiness/5807261545afbd38183aab3a/apa-itu-scrum-apa-saja-manfaatnya

https://www.dewaweb.com/blog/scrum-methodology-panduan-project-management/

 

Sunday, October 3, 2021

Sistem Informasi Perpustakaan

Sistem Informasi Manajemen Perpustakaan (e-library) merupakan sistem informasi yang dikembangkan untuk memudahkan dalam pelayanan serta memudahkan petugas perpustakaan dalam mengelola perpustakaan. Petugas perpustakaan dapat selalu memonitor tentang ketersediaan bukudaftar buku barupeminjaman buku dan pengembalian buku.

SIM Perpustakaan ini terdiri dari beberapa modul yang saling terintegrasi, antara lain:

  1. Modul Daftar Pustaka
  2. Modul Data Anggota
  3. Modul Layanan Transaksi Sirkulasi
  4. Pengadaan Pustaka
  5. Modul Laporan Buku Tamu
  6. Digital Library
  7. Buku Tamu

Dengan sistem ini, peminjam buku maupun yang mengembalikan buku tidak perlu menunggu lama untuk proses peminjaman/pengembalian buku. Petugas perpustakaan pun tidak akan mengalami kesulitan dalam proses pelaporan kepada kepala perpustakaan. Sistem informasi perpustakaan yang berbasis webbase, memudahkan kita untuk mengakses perpustakaan online, bahkan mengetahui rekam jejak aktifitas pengunjung perpustakaan.

Sistem informasi ini juga mempermudah bagi pengguna untuk mencari buku lebih bebas, cepat , leluasa dan nyaman.

 

Daftar Pustaka:

https://sevima.com/sistem-informasi-perpustakaan/

Saturday, July 24, 2021

Security Event Management

 

  1. Jelaskan apa yang anda ketahui tentang Security Event Management

Jawab:

SIEM adalah singkatan dari Security Information and Event Management. Teknologi SIEM ini digunakan untuk mengumpulkan informasi keamanan yang berasal dari data log pada jaringan, aplikasi, dan hardware dan mengkorelasikan informasi tersebut menjadi suatu output.

  1. Jelaskan dan berikan contoh mengenai kekurangan dari teknologi SIEM tradisional\

Jawab:

1.     Tidak dapat menganalisa dan memantau seluruh data secara efektif

 

SIEM tradisional biasanya hanya dapat mengumpulkan informasi keamanan yang berasal dari data-data yang sudah didefinisikan sebelumnya. Kekurangan ini menyebabkan informasi keamanan yang dihasilkan tidak lengkap. Berbeda dengan SIEM modern, semua jenis data dari berbagai sumber dapat dianalisa oleh SIEM modern untuk menghasilkan informasi keamanan yang lengkap.

 

2.     Hasil investigasi cenderung lambat dan tidak menyeluruh

 

SIEM tradisional tidak dibangun untuk menghasilkan investigasi yang detail dan menyeluruh terhadap semua komponen.

 

 

3.     Masalah skalabilitas

 

Karena volume, kompleksitas, variasi, dan kecepatan data terus meningkat, SIEM tradisional tidak dapat mengimbanginya. Malware, data breaches, dan jenis serangan siber lainnya kini semakin kompleks, sehingga pendekatan yang lebih proaktif dan gesit terhadap infrastruktur keamanan sangat dibutuhkan. Kebutuhan akan solusi yang proaktif dan gesit tidak bisa didapatkan dari SIEM tradisional.

 

4.     Pilihan deployment tidak fleksibel

Dari sisi deployment, kebanyakan SIEM tradisional hanya tersedia dalam appliance atau software deployment saja. Hal ini berbeda dengan SIEM modern. Dari sisi deployment, SIEM modern tersedia dalam software dan juga cloud deployment.

 

  1. Jelaskan dan berikan contoh mengenai kekurangan dari teknologi SIEM Modern

Jawab:

Belum ada kekurangan terhadap teknologi SIEM modern, karena teknologi ini masih sangat baru.

 

 

Perbandingan Shopee dan Tokopedia Menurut Prinsip-Prinsip Desain Grafis

Perbandingan Shopee dan Tokopedia menurut prinsip-prinsip desain grafis 1.      Clarity (Kejelasan) Clarity atau keje;asan adalah hal ya...