Muhammad Elmansya Darryl Fatha
54419099
3IA14
Usability berasal dari kata usable
yang mempunyai arti dapat digunakan dengan baik. Usability dapat dikategorikan
sebagai paradigma dari sebuah aplikasi yang menggambarkan tingkat kenyamanan
dari sisi pengguna.
Pengertian prinsip usability adalah suatu
masalah optimasi penggunaan sistem oleh pengguna. Sistem akan bekerja secara
optimal jika dipergunakan dengan baik oleh pengguna.
Di dalam prinsip usability terdapat
hal-hal yang harus diperhatikan diantaranya
Human Ability, Human Capabilities, Memory, dan Problem Solving. Agar
mencapai tingkat usability yang baik untuk para pengguna, dibutuhkan 3 prinsip
yaitu:
A. Learnability
Dimana
seorang pengguna pemula dapat mempelajari sistem dan memanfaatkan sistem secara
optimal. Di dalam prinsip ini terbagi menjadi empat bagian yaitu :
1.
Predictability yaitu pengguna mampu menentukan hasil dari sebuah tindakan dalam
sistem, contohnya jika terjadi klik tombol simpan maka pengguna dapat menebak
bahwa hasil dari tindakan tersebut adalah menyimpan data
2.
Familliarity yaitu pengguna dapat melakukan analogi dalam desain sistem dengan
aplikasi sejenis ataupun alat sejenis yang sebelumnya telah diangggap populer.
3.
Generalizability yaitu membuat desain operasi sistem yang juga berlaku sama di
aplikasi lain yang sejenis , contohnya operasi edit, cut, copy, paste.
4.
Consistency yaitu konsisten dalam penggunaan berbagai istilah maupun ukuran.
B. Flexibility
merupakan
sebuah sistem yang dianggap memenuhi usability, diharapkan dapat dioperasikan
dengan prosedur yang tidak kaku. Sebuah
sistem yang dianggap memenuhi standar fleksibilitas jika memenuhi konsep
sebagai berikut:
1.
Dialogue initiative, yaitu pengguna memiliki kebebasan dalam sebuah kontak
dialog, contohnya dalam kotak dialog penyimpanan dokumen, terdapat tombol untuk
meneruskan proses dan sekaligus membatalkan.
2.
Multi threading, yaitu pengguna dapat menjalankan aplikasi lain ataupun proses
lain disaat sebuah proses lain disaat
proses lain sedang berjalan.
3.
Task Migrability yaitu kemampuan untuk melakukan migrasi, baik berupa data
ataupun hasil proses ke aplikasi lain, contohnya hasil sebuah proses dapat
diedit di aplikasi word processor.
4.
Substitutivity merupakan sebuah perintah yang dapat diganti dengan padanan
lain, contohnya penyediaan shortcut.
5.
Costumizability merupakan desain yang dapat dimodifikasi oleh pengguna secara
adaptif atau sesuai dengan tujuan utama masing-masing, contohnya pengaturan toolbar dan letak icon.
C. Robustness
Yaitu
kehandalan sebuah sistem dalam mencapai tujuan khususnya dari sudut pandang
pengguna. Dalam mencapainya dibutuhkan empat criteria diantaranya :
1.
Observability yaitu pengguna dapat melakukan observasi pendahuluan sebelum
benar-benar melakukan proses yang sesungguhnya.
2.
Recoverability yaitu kemampuan koreksi dari sistem jika pengguna melakukan
kesalahan.
3.
Responsiveness merupakan sistem yang responsive berarti sistem ini mampu
menerima tindakan user dengan stabil.
4.
Task conformance yaitu kenyamananan pengguna dalam melakukan pekerjaan yang
terdapat dalam sistem yang dianggap handal.
Selain
3 prinsip yang telah disebutkan diatas, didalam prinsip usability juga terdapat
6 hal yang perlu kita perhatikan yaitu :
1. Human
Ability
Human
Ability, yaitu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya.
Human ability memiliki 2 perbedaan, yaitu :
Human
ability baik diantaranya :
–
Kapasitas term memory (LTM) tidak terbatas.
–
Durasi LTM tidak terbatas dan complex.
–
Kemampuan memahami tinggi.
–
Mekanisme konsentrasi kuat.
–
Pengenalan pola pikir kuat.
Human
abilities buruk diantaranya :
–
Kapasitas short term memory (STM) terbatas.
–
Durasi STM terbatas.
–
Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM.
–
Proses yang cenderung salah.
–
Proses yang lambat.
2. Human
capability
Human
capability, yaitu suatu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang
dimilikinya tetapi lebih mengarah kepada anggota pengindraan pada manusia itu
sendiri, human capability dibagi menjadi 3, diantaranya :
Mata
yang merupakan suatu panca indra yang berfungsi untuk melihat dan didalam panca
indra mata ini terdapat dua tahap konsep penglihatan yaitu penerimaan stimulus
dari luar secara fisik dan pemrosesan serta interpretasi dari stimulus
tersebut.
Telinga
yaitu suatu panca indra yang digunakan untuk mendengar. Sistem yang terdapat
pada telinga yaitu sistem auditori yang memiliki kapasitas sangat besar untuk
mengumpulkan informasi lingkungan sekitar. Suara yang dapat ditangkap oleh
telinga memiliki beberapa karakteristik, diantaranya pitch yang memiliki
frekuensi suara 20-20.000Hz, loudness amplitude suara 30-100dB.
Peraba
salah satu panca indra yang berfungsi untuk melakukan sentuhan. Manusia
menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima
diantaranya thermoceptor yang merespon panas atau dingin, nociceptor yang
merespon pada tekanan yang intens, mechanoceptor yang merespon pada tekanan
pada kompoter keyboard yang dapat diakaitkan dengan posisi-posisi bentuk
tombol.
3. Memory
Memory
adalah suatu tempat atau wadah untuk menyimpan data atau informasi. Memori juga
dapatmenyimpan pengetahuan factual dan pengetahuan procedural. Ada 4 type memori yaitu :
Perceptual
Buffer (memori sensor) memori ini kapasitasnya terbatas serta informasi yang
amsuk melalui indera tidak semuanya dapat diproses.
hort
Term Memory, memori ini dapat diakses dengan cepat, namun berkuarang secara
cepat pula. Memiliki kemampuan mengingat kembali item-item secara acak.
Inermediate
Menyimpan untuk ke long term memori
Long
term memori, merupakan penyimpanan utama untuk informasi factual, pengetahuan
berdasarkan eksperimen, pengalaman, aturan-aturan prosedur, tingkah laku dan
lain sebagainya. Kapasitas memori ini lebih besar dan memakan waktu akses yang
lambat, serta proses hilangnya informasi yang lebih lambat. Ada 2 tipe dari LTM
yang pertama yaitu memori epsodik yang menyimpan data, kejadian, atau
pengalaman dan bentuk serial menurut waktu. Yang kedua adalah memori semantic
yang menyimpan record-record fakta, konsep, keahlian, serta informasi lain yang
diperoleh selama hidup dengan terstruktur.
4. Observations
Observations
merupakan pengamatan dimana orang lebih focus untuk menyelesaikan masalah,
tidak untuk belajar menggunakan suatu sistem secara efektif. Orang menggunakan
perbandingan jika tidak ada penyelesaian. Orang lebih kepada heuristic dapada
algorithmic.
5. Problem
Solving
Problem
solving atau yang biasa kita kenal dengan penyelesaian masalah. Penyelesaian
masalah dalam IMK ini setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan.
Pengukuran
Usability
Ukuran
keberhasilan dari usability dilihat dari seberapa baik sebuah website dalam
memberikan kualitas layanan kepada pengguna, mengurangi kemungkinan kesalahan
pada sistem, memudahkan proses pembelajaran website dan penggunaan secara
efisien sehingga pengguna
merasa
puas dengan website tersebut. Menurut Nielsen (1993), beberapa kriteria yang
digunakan untuk mengukur usability meliputi:
1. Success
Rate, mengukur tingkat keberhasilan pengguna dalam menyelesaikan semua tugas
yang ada pada suatu website.
2. The
Time a Task Requires, mengukur waktu yang dibutuhkan oleh seorang pengguna
dalam menyelesaikan suatu tugas pada website tersebut.
3. Error
Rate, tingkat kesalahan yang dilakukan oleh pengguna pada saat menyelesaikan
tugas pada website tersebut.
4. User’s
Subjective Satisfaction, tingkat kepuasan pengguna dalam menyelesaikan
keseluruhan tugas ketika berinteraksi dalam website tersebut.
Sedangkan
menurut Palmer (2012), beberapa parameter yang diukur dari usability sebuah
website antara lain adalah sebagai berikut:
1. Selang
waktu penerimaan data (download delay). Parameter yang diukur: kecepatan awal
akses dan kecepatan tampilan antar halaman.
2. Pengelolaan
navigasi halaman (navigation /organization). Parameter yang diukur :Pengaturan,
urutan halaman, links, layout dan pengelolaan dan penempatan navigasi.
3. Interaktivitas
(interactivity). Parameter yang diukur: kustomisasi halaman web dan interaktivitas.
4. Responsivitas
(responsiveness). Parameter yang diukur: fasilitas Feedback dan FAQ.
5. Informasi
materi website (information/content). Parameter yang diukur: jumlah
informasi,keragaman informasi, jumlah kata dan kualitas materi website.
6. Website
yang berhasil (user satisfaction). Parameter yang diukur: kepuasan pengguna,
keinginan untuk mengakses kembali website dan frekuensi mengakses website.
Sumber
:
Nielsen,
J. 1993. Usability Engineering. San Fransisco: Morgan Kaufmann Publishers.
https://www.kajianpustaka.com/2021/01/usability-pengertian-dimensi-prinsip.html